Mann in immersiver Gaming-Trainingsbekleidung macht drinnen eine Plank-Übung mit VR-Headset

ElecSuit von Wave Company: EMS und VR für Gaming und Fitness

Man doing a plank with a vr headset that links to the new electro-haptic suit

ElecSuit: Eine Verbindung von EMS und VR

Das südkoreanische Technologieunternehmen Wave Company hat mit ElecSuit einen elektro-haptischen Anzug entwickelt, der elektrische Muskelstimulation (EMS) und virtuelle Realität (VR) verbindet. Die eigene ElecSil™-Technologie soll Gaming und Fitness um körperlich spürbare, interaktive Erfahrungen ergänzen.

Hier stellen wir die Eigenschaften von ElecSuit, mögliche Anwendungen in Gaming und Training sowie Wave Companys Vorstellungen für die Zukunft tragbarer Technologien vor.

Wie EMS und VR zusammenkommen

EMS löst mithilfe elektrischer Impulse Muskelkontraktionen aus und wird unter anderem im Training und in fachlich betreuter Rehabilitation eingesetzt. Wave Company verknüpft diese Technik mit VR-Szenen, um Bild und Ton durch spürbare Rückmeldung zu ergänzen. So können virtuelle Handlungen eine körperliche Komponente bekommen.

Man wearing the electro-haptic suit and showing how it works in action

Die wichtigsten Eigenschaften der ElecSil-Technologie

Das Rückmeldesystem von ElecSuit nutzt ElecSil™, Wave Companys leitfähige Silikontechnologie. Die flexiblen Elektroden dehnen sich mit dem Stoff und sind mit Blick auf Beweglichkeit, Waschbarkeit und wiederholte Nutzung entwickelt.

Zu den Merkmalen gehören:

  • Muskelstimulation in Echtzeit: Reize an entsprechenden Muskelgruppen lassen sich mit virtuellen Aktionen verknüpfen.
  • Flexibler Sitz: Die Konstruktion soll sich Bewegungen anpassen und angenehm tragen lassen.
  • Vielseitiger Einsatz: Je nach unterstützter Anwendung sind unterschiedliche Trainingsformen denkbar, von Cardio bis zu ruhigeren VR-Bewegungsprogrammen.
  • Material für wiederholte Nutzung: ElecSil ist auf Waschbarkeit und Haltbarkeit ausgelegt. Für die Pflege gelten die Hinweise des jeweiligen Produkts.

Zusammen sollen diese Eigenschaften virtuelle Ereignisse auch körperlich erlebbar machen.

Gaming: Mehr erleben durch haptisches Feedback

Ein Anwendungsfeld ist VR-Gaming. Zusätzlich zu Bild und Ton können elektrische Reize und haptisches Feedback die Handlungen im Spiel körperlich begleiten.

Denkbar sind etwa Reize beim Erklimmen eines virtuellen Berges oder beim Halten eines Gegenstands. Eine solche körperliche Rückmeldung könnte das Eintauchen in die Spielwelt vertiefen.

Mögliche Vorteile beim Spielen:

  • Körperlich spürbare Interaktion: Handlungen lassen sich nicht nur sehen und hören, sondern auch spüren.
  • Gezielte Muskelreize: Muskelreaktionen können an die Inhalte gekoppelt werden. Ein gesundheitlicher Nutzen ergibt sich daraus nicht automatisch.
  • Aktivere Spielmöglichkeiten: Unterstützte Bewegungsspiele können körperliche Aktivität in das Spielen einbeziehen.
A breakdown of all that comes with the electro-haptic suit

Fitness: Individuell einstellbare Reize und Rückmeldung

Im Fitnessbereich lassen sich elektrische Reize passend zur Anwendung einstellen. Welche Stimulations- und Messfunktionen verfügbar sind, hängt vom ElecSuit-Modell und dem verbundenen System ab. Die Konfiguration sollte zum Zweck und zu den Einsatzbedingungen passen.

Für Cardio- oder Kraftanwendungen können Intensität und Zielbereiche angepasst werden. Daraus folgt jedoch nicht, dass jede Konfiguration die Reize automatisch anhand der Herzfrequenz optimiert oder die Fettverbrennung steigert.

Mögliche Anwendungen im Training:

  • Bestimmte Muskelgruppen ansprechen: Die Konfiguration kann auf bestimmte Bereiche ausgerichtet werden, garantiert aber keine korrekte Übungsausführung.
  • Anwendungsgerechte Einstellung: Einstellungen lassen sich im Rahmen des unterstützten Systems an Ziel und Intensität anpassen.
  • Rückmeldung für verschiedene Übungen: Prüfe für intensive wie für ruhigere Programme jeweils die unterstützten Inhalte und Einsatzbedingungen.

Potenzial für Rehabilitation und Physiotherapie

EMS wird unter fachlicher Betreuung auch in der Rehabilitation zur Muskelaktivierung eingesetzt. Die Verbindung mit VR könnte dabei Motivation und Beteiligung unterstützen. Das ist jedoch kein allgemeiner Nachweis für einen therapeutischen Nutzen von ElecSuit.

Für einen Einsatz in Kliniken oder Rehaeinrichtungen müssen Fachpersonen Zweck, Zielgruppe und Geräteeignung prüfen und die erforderlichen Rahmenbedingungen sicherstellen.

Wave Companys Vision für tragbare Technologien

Wave Company sieht mögliche Anwendungen im Profisport, in der Unterstützung älterer Menschen und in der Ergonomie am Arbeitsplatz. Mit ElecSil sollen tragbare Produkte entstehen, die Messungen und Bewegung unterstützen und zugleich angenehm und langlebig sind.

Zum Zeitpunkt des Artikels plante Wave Company, bis 2025 ein breiteres Smartwear-Angebot für Profis und Freizeitsportler aufzubauen. Die langfristige Idee ist, tragbare Technik selbstverständlich in den Alltag einzubinden und Bewegung sowie Wohlbefinden in unterschiedlichen Situationen zu unterstützen.

Internationale Zusammenarbeit

Dafür strebt das Unternehmen Kooperationen mit Fitnessanbietern, Spielestudios und Gesundheitseinrichtungen an. Rückmeldungen aus der Praxis sollen die Entwicklung unterstützen. Auch die Zusammenarbeit mit Technologieunternehmen im VR- und EMS-Bereich wird ausgelotet.

Ideen für Teamsport und virtuelles Training

Denkbare Weiterentwicklungen sind Muskelaktivitätsdaten für die Trainingsplanung oder körperliche Rückmeldungen in gemeinsamen VR-Einheiten. Beides setzt entsprechende Systeme und eine Prüfung des praktischen Nutzens voraus.

Fazit: Welche Erfahrungen ElecSuit ermöglichen soll

ElecSuit verbindet EMS und VR mit dem Ziel, Gaming und Fitness körperlich spürbar zu erweitern. Vom Training zu Hause bis zu spezialisierten Anwendungen gibt es mögliche Einsatzfelder. Verfügbare Funktionen und Eignung hängen jedoch von Konfiguration und Bedingungen ab.

Mit weiterer Entwicklung und Erprobung will Wave Company neue Einsatzmöglichkeiten in Sport, Fitness und Gesundheit erschließen. ElecSuit steht dabei für die Frage, wie digitale Ereignisse und körperliches Erleben sinnvoll zusammenfinden können.

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